MUTTS Survival – Hur det hela började Ola, 2025-06-082025-06-08 Från början var MUTTS tänkt att vara ett spelsystem för att kunna dema terräng från UtopiaSprawl, det viktiga var alltså att systemet var enkelt och lättspelat. Bonnie Blue kom upp som en inspirationskälla och efter många timmars skruvande hade jag ett relativt enkelt grundsystem för figurspel. På Lund 1920 (2024) satte jag upp två spelbord tillsammans med UtopiaSprawl med deras terräng och några figurer för att visa hur deras terräng skulle kunna te sig i spelbart skick. Det fanns ingen egentlig bakgrundshistoria, lore eller värld utan bara två scenarion – ett capture the flag och ett king of the hill. Under demo-spelen insåg jag att jag verkligen saknade en story i spelandet och att terrängen behöver vara ”interaktiv” på något sätt, ett av spelgängen ställde hela tiden frågor som ”kan man öppna den där lådan” och ”vad finns i helikoptern”. Några veckor efter konventet började jag fundera på vad som egentligen gör figurspelandet roligt för mig som egentligen kommer från rollspelsvärlden och snart kom jag fram till att det åtminstone inte är att bygga en armé för ett antal poäng och sedan kriga mot en annan spelare för att avgöra vem som krigar bäst. Det jag saknade var en anledning för figurerna att vara på spelplanen och någon sorts uppdrag för spelarna att utföra under spelets gång. Jag började fundera i termer av scenarion och kampanjer, helt enkelt för att det är en del av min bakgrund som rollspelare, och för att kunna få lite ordning på det i huvudet behövde jag någon sorts kontext, värld eller koncept. Valet föll på en zombie-apokalyps helt enkelt för att jag hade en drös färdigmålade zombies och överlevare från The Waking Dead: All Out War sedan ett för länge sedan nerlagt försök att komma igång med Hjärnor och för att jag gillar The Walking Dead. Kanske inte det mest innovativa eller spännande valet med tanke på att just Hjärnor redan finns och tusen andra figurspel i den settingen, men tanken var egentligen inte att tassa in på zombie-marknaden utan att ha en bakgrudnshistoria som var så välkänd att jag inte behövde lägga energi på det. Energin ville jag istället lägga på att bygga ett spelsystem där spelarna har en anledning att leta igenom övergivna hus efter prylar och allt det fanns i apokalypsen – behov av begränsade resurser, sinnesslöa fiender och en kamp för överlevnad! Nästa gång tänkte jag komma in på själva systemet och hur det har utvecklats sedan de där usprungliga tankarna och funderingarna. Design Diary